コンピュータゲーム

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コンピュータゲームとは、プレイヤーの行動(入力)以外の全てをコンピュータによって処理されるゲーム。ゲーム画面をビデオモニターに出力するためビデオゲームとも呼ばれる。また、いわゆるLSIゲームも含めて電子ゲームと呼ばれる場合もある。

目次

[編集] 概説

コンピュータゲームの進行は、プレイヤーの入力に対する結果をコンピュータが演算し、その処理結果に対してさらにプレイヤーが次の入力を行うという繰り返しによってなされる。

最も単純な形態のコンピュータゲームとしては「数当てゲーム」が挙げられる。このゲームは、コンピュータが定めた一つの数字に対してプレーヤーが値を入力、コンピュータがその値と自らの定めた数字を比較し、どちらが大きいかのみを答える。このヒントに従ってプレイヤーは新たに値を入力、再びコンピュータが判定を行い、ヒントを出すという過程を繰り返して、正解に至るかプレイヤーが飽きてコンピュータの電源を切るまでゲームが続く。コンピュータゲームはいずれも、多かれ少なかれこういった人間との遣り取り繰り返して、遊びを提供する性質を持つ。

基本的にゲーム進行の必要な要素全てをコンピュータがシミュレートしつつすすめられるため、実存の遊具や人間の対戦仲間を必ずしも必要としない。その主なハードウェア構成は、演算処理を行うハードウェア本体、プレイヤーが入力に用いる装置(コントローラ等)、処理結果が出力される装置(モニタ画面やスピーカーなど)から成り、原則的にはこれ以外の補助装置の類を必要としない。また、入力装置は簡便なものが用いられ、大抵は両手のみで全ての操作が行えるようになっているが、中には体全体を使ってコントロールする入力機器も存在する。いずれもコントローラーを介して入力された操作をゲーム機内部のコンピュータが処理して、その結果として出力を行う。

日本では、1970年代末よりアーケードゲームやLSIゲームなどから徐々に広まり、1980年代テレビゲームの爆発的な普及にともなって一般化。さらに、コンピュータの処理能力の進歩により映像表現・演出が高機能かつ多彩なゲームが増え、また、インターネットの普及に伴って遠隔地にいるユーザ同士がプレイを共有することのできるオンラインゲームにも多くのゲームソフトが登場している。

[編集] コンピュータゲームの分類

[編集] プレイ形態

遊戯としてのゲーム構造はコンピュータゲームにも当てはまる。しかしながら、次の点でコンピュータゲームは他の一般的なゲームと異なる。

乱数の生成
テトリス』等のようにコンピュータゲームにおいても偶然性を用いるために乱数を生成する場合がある。
しかしながら、現在のコンピュータには本当の意味での乱数は生成できず、代わりに擬似乱数が使用されている。そのためプレイヤーに乱数生成パターン(電源パターン永久パターン等)を読みとられ、結果としてゲーム性を破壊してしまう場合がある。ただこういった乱数パターンを読み取り難くする対抗技術も様々なものがあり、また例えパターンが決まっていても操作速度の面で対応しきれない場合もあるなど、単純ではない。古いメダルゲーム(ルーレットなど)ではこういった乱数パターンは素朴なものが多く、電源パターンも読み取られ易かったが、今日ではパチンコにおける体感器のような特殊な機器を利用しなければ、常人には対応しきれるものではない。その一方で、シューティングゲームなどでは敵の出現パターンでの乱数制御を廃し、ステージごとのパターンを読み取らせることに専念させるタイプのものが、むしろ主流である。
プレイ人数
コンピュータゲームにおけるプレイ人数はあくまでコンピュータへアクセスするプレイヤー数に過ぎず、単純にその数をもってゲームを分類することは出来ない。
例えば、囲碁対戦型格闘ゲームなどの2人対戦を基本とするゲームでも、アルゴリズム(単純な人工知能)を対戦相手とした1人プレイのモードが存在する。これはコンピュータが対戦相手役を兼ねるものであり、プレイヤーが1人であってもゲーム内容は2人プレイと同質のものとなる。
この他の多人数プレイの形態としては、「協力」関係であるものと「競争」の関係にあるもの、或いは複数のプレーヤーが相互に一人プレイを行う形態も見られる。ただコンシューマーゲームにおいては「家庭内でゲーム機を介して他人とコミュニケーションする」という意味合いもあって、協力ないし競争タイプのゲームが主流となっており、片方が遊んでいる間は他のプレーヤーが手持ち無沙汰になってしまう相互プレイは衰退傾向がみられ、レトロゲームを除けば余り見られない。ただしボードゲームパーティーゲーム(『モノポリー』など)をコンピューターゲーム化したものではプレイヤーが順番に操作して行く形態であるし、また携帯型ゲーム機ではセーブデータを複数保持することで、同じロムカートリッジで(厳密には各々のプレーヤーが個別に遊べるだけではあるが)複数プレーヤーに対応するものもある。
しかし2000年代より急速に進歩を見せたネットワークゲームのように、コンピュータネットワークインターネットなど)経由で他のプレーヤーと協力ないし競争するタイプのゲームも増え、こちらでは特定人数による対戦形態からMMORPGのように、ほぼ無制限なプレーヤー人数と同じ仮想世界を共有する形態も、一般化の傾向が見られる。
そういった意味でも、プレイ人数によるゲーム分類は明確な境界が存在せず、専ら「他のプレーヤーとの関係」による分類が見られる程度である。

[編集] プラットフォーム

コンピュータゲームは初め汎用コンピュータ上で動作するデモンストレーション用ソフトウェアに過ぎなかったが、これらがビジネスとして十分通用すると見なされると、業務用ゲーム機テレビゲームのようなコンピュータゲームに特化したハードウェア(ゲーム専用機)が登場した。

また、1980年代初頭までのコンピュータゲームは1つの製品では限られた種類のソフト(基本は1ハード当たり1ソフト)しか遊べなかったが、アタリ任天堂以降の製品では「プラットフォームとなるハードウェアに、対応するゲームソフトが多数供給される」と言う新しいモデルが出来上がった。後にはより小型化されディスプレイを内蔵した携帯型ゲーム機も発売され、これらの市場をまとめて「コンシューマーゲーム」(コンシューマー=民生市場向け→「家庭用」)とも呼ばれる。

一方、ゲーム専用機以外のプラットフォームとしてはパソコンゲームが古くから存在していた他、デジタル機器の進歩に伴い携帯電話DVDビデオプレイヤーで動作するゲームも登場している。

かつてはゲームセンターなどに設置された業務用のアーケードゲームや、価格に見合った高度な処理性能を備えるパーソナルコンピュータを利用したパソコンゲームなどに対して、家庭向けに普及を目指したコンシューマーゲーム(当時のテレビゲーム)はハードウェアの性能的に劣っていたが、現在では処理機能面で必要十分な半導体集積回路が安価に提供されるなどの産業面の進歩もあり、プラットフォーム間に性能の面での差はほとんど無くなっている。一方で、プラットフォームごとにユーザー層の緩やかな住み分けが起こっており、アーケードゲームやコンシューマーゲームではアクションゲームやシューティング等の動的なゲームが多く、パソコンゲームでは逆にシミュレーションゲームやアドベンチャーゲームのような静的だがより複雑な対応を求めるゲームが好まれている。

[編集] ゲームシステムによる分類

[編集] テーマによる分類

[編集] 価値観による分類

[編集] 出版主体による分類

[編集] コンピュータゲームのもたらす影響

コンピュータゲームは非常に多くの者の好奇心や遊興心を刺激し、人によっては極端に好む者がいる一方、極端に忌避する者も存在し、また社会現象として望むと望まざるとに関わらず流行するなどの現象もあって、しばしばその可否について議論の対象となる。これらでは特に黎明期より未成年者や青年層に熱狂的な愛好者が居たことにも絡み、それら未成年者や青年層に対する影響が議論の的となる。

こういった問題で初期のころからよく知られたものとしては「長時間の利用により視力が低下する」や「ゲームに熱中し過ぎて勉強が疎かになる」といった懸念または現実的に問題となった現象があり、ことコンピュータゲームの内容の一部には反社会的な現象をモチーフにしたものも一定の市場を持っていたことから、これを問題視する向きも存在し、少年犯罪の増加や引きこもり社会問題になると、コンピュータゲームにその一因を求める主張が現れている。こういった潮流の中では、日本大学教授・森昭雄は著書『ゲーム脳の恐怖』でその危険性を指摘しゲームを批判ているが、同説にはその科学的側面よりも「子供がゲームばかりして困る」といった別の理由による支持も見られないではない。

なお犯罪行為やその準備行為にコンピュータゲームが利用されるケースも多い。顕著なもののひとつに違法賭博があり、ギリシャではその規制を理由にコンピュータゲームが法律で禁止されている。この他、アメリカ同時多発テロの実行犯が実機さながらのフライトシミュレータで訓練をつんでいたとされているほか、全日空61便ハイジャック事件のように逮捕された犯人が「(いつも遊んでいるフライトシミュレーターのように)宙返りやダッチロールをしてみたかった」などの供述をした事件が知られている。

こういったコンピュータゲームに対する批判に対しては、規制論に対しては表現の自由に絡んでメーカー側から反論が出ることもあるほか、愛好者など擁護する立場からこれらの批判に対する反論・反証も出ている。未成年者への悪影響や少年犯罪の増加とコンピュータゲームとの因果関係は立証されていないといった論調や、『ゲーム脳の恐怖』についてもデータに恣意的な部分が多くデータの取り方も統計学的におかしく信用できないといった指摘や反証が各所でなされている。ただこういった指摘の中にはインターネット上で個人が独自研究したものが発せられていたりもするなど、こちらの信憑性や妥当性も疑問を挿む余地があるなど、複雑である。1990年代から2000年代においては、教育関連や有害図書の問題などにも関係して、規制論には反対だがメーカー側の表現の自主規制のような動きやレーティング設定の徹底・販売店における年齢確認の推進など、年齢的に不適切な消費者に内容的に不適切な内容の製品が供給されないようにする動きも顕著である。

なおコンピュータゲームに関しては、知育玩具のようにこれらを教育に役立てようという考えもありキッズコンピュータ・ピコに代表される教育目的のコンピュータゲームも少ないながら存在し、コンシューマーゲーム機向けの教育用・教材用ソフトウェアも少なからず存在している。また教育現場においてゲームソフトを教材として活用しようとする動きがある。

この他、指を細かく動かす必要のあるテレビゲームが老人性痴呆症の予防に効果があるとされたり、腹腔鏡を使った低侵襲手術を行う前の医師に使わせると手術効率が上がるなどの研究が発表されており、そのメリットも少なからず指摘されている。ただ「ゲームを遊びすぎて死亡した」(→インターネット依存症)などの事例が示す通り、過度にプレイしすぎて心身の健康を害したケースもあるなど、良きにつけ悪しきに付け、様々な現象が報告されている。

こういった「コンピュータゲームが与える影響」に対する判定は、医学社会学などの学術分野や地域性・年齢による影響の違いなど、広域にわたる今後の調査を待っているのが実情である。故に2000年代に至っても、コンピュータゲーム全体の評価は確定していない。

[編集] 将来の課題

家庭用ゲーム機の普及によって成長を続けてきた日本のゲーム業界だが、2000年代に入ると、インターネット、携帯電話など娯楽の多様化、少子化などで成長に陰りが見えてきた。

また、日本製ゲームソフトは外国でも圧倒的なシェアを占めていたが、2000年代に入り外国製ゲームソフトにシェアを奪われつつある。理由としては、日本のゲームソフト会社にはFPSなどに必要なリアルタイムで3DCGを動かす技術が乏しいこと、日本製ゲームソフトは青少年向けのものが多く、ユーザーの年齢層が幅広い欧米市場では対応しきれなくなってきたことなどが挙げられている。

経営統合などゲームソフト会社の経営基盤強化、開発しやすいハードによってゲームソフト開発の裾野を広げること、ユーザー層の拡大などが日本のゲーム業界のこれからの課題である。

[編集] 関連項目

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